Reflexión sobre la cursada

Y LA TERCERA ES LA VENCIDA!!!

En lo personal esta cursada me llevo un poco más de tiempo que lo normal, tuve intentos fallidos ya que al no tener las herramientas necesarias me era muy complicado seguir el ritmo y quedaba en el camino.
Este último año pude estar al día con la materia y el aprendizaje que tuve fue gigante, al iniciar el año mis conocimientos tecnológicos eran muy básicos o directamente nulos,y  hoy me voy mucho más informada, actualizada y con la mente abierta para implementar cosas nuevas.
Ésta es la última cursada de mi carrera, y puedo decir que la disfrute y adquirí muchos conocimientos y herramientas que hoy utilizo para planificar mis clases.

A continuación voy a hacer un recorrido por los blog de mis compañeros, destacando las publicaciones que me parecieron  mas interesantes y contando de que se trato esta cursada.

La primer entrada del año teníamos que construir nuestro PLE (Entorno personal de aprendizaje), debíamos poner en él todos los medios por los cuales nosotros consideramos que aprendemos.
Para esta publicación elijo destacar la de mi compañera María Antonella Rodriguez Sepulveda, en su blog TRUE CONNECTIONS, porque me gusto mucho su diseño, me pareció atractivo que la imagen este compuesta por iconos y muy poco texto, y considero que esta muy bonita por ser la primer publicación del año.

La segunda entrada tiene que ver con compartir imágenes con derecho de autor, para ello buscamos imágenes que representasen  la cultura Maker y el aprendizaje Steam , en esta entrada destaco a mi compañera Margarita Quiroga, que en su blog MAREA MATEMÁTICA, proporciona muy buena  información sobre estos nuevos movimientos.

La tercer entrada trata sobre el aprendizaje en red, voy a elegir la de mi compañera Natalia Gonzalez, que en su blog NATALIA GONZALEZ MAT 41  nos comenta que es el conectivismo y quienes fueron los creadores de esta teoría, y además nos proporciona información sobre un grupo de Facebook llamado  "Educadores y  herramientas tic" que es un grupo iberoamericano que brinda capacitación y herramientas para el docente.

La cuarta entrada es sobre una clase invertida este modelo propone que los alumnos estudien y preparen las lecciones fuera de clase accediendo en casa al contenido de las asignaturas para luego en clase generar un debate de lo hallado. Para esta cuarta entrada voy a elegir la publicación de mi compañera Alicia Ramos en su blog MUNDO MATEMÁTICO, por que me pareció muy interesante la información sobre que es este nuevo modelo educativo.

La quinta entrada que esta relacionada con el ABP ( Aprendizaje basado en proyectos) elijo la publicación de mi compañera Yamila Videla, en su blog ENSEÑANZA Y FORMACIÓN ya que en ella hizo una descripción muy buena sobre que es y cuales son sus principales beneficios, además embebió un proyecto llamado Libre de humo que es un proyecto interdiciplinario que cumple con la modalidad ABP.

La sexta publicación tiene que ver con herramientas digitales, voy a compartir la publicación de mi compañera Romina Ruiz Diaz, que en su blog MATEMÁTICAS & TECNOLOGÍA, muestra las herramientas digitales utilizadas para su clase invertida de Estadística, en el cual mediante una presentación de diapositivas explican como se calcula la Varianza, el Desvío Estándar y el Coeficiente de variación.

La séptima publicación trataba de las experiencias con las nuevas tecnologías y para esta publicación voy a destacar a mi compañero Federico Romaldi, que en su blog  nos cuenta sobre las impresión 3D, para que podemos utilizarla y nos brinda una lista de programas que podemos utilizar para diseñar objetos.

La octava publicación trataba sobre la experiencia que tuvimos al utilizar la plataforma educativa Edmodo, para esta publicación voy a destacar a mi compañera Gabriela Pallero, en su blog MI ESPACIO DIGITAL, comparto su publicación porque en ella inserto varias imágenes de como se ve la plataforma y de como subir contenido a la misma.

La novena entrada trata del ABP que tuvimos que realizar para el segundo parcial de nuestra cursada, para esta publicación voy a destacar el trabajo de mis compañeras Julieta Cabeza, Natalia Gonzalez y Camila Méndez llamado "MEDIA PILA" que es un proyecto interdiciplinario que aporta información sobre que hacer con las pilas que ya no sirven, con la idea de concientizar a los alumnos y a las personas de alrededor de la escuela para evitar la contaminación y fomentar el  reciclaje de las pilas.

Como última publicación del año comparto mi PLE, el cual están todas las herramientas mediante las cuales aprendo, y además están incluidas las herramientas digitales que aprendí a utilizar durante el año.

MI PLE DICIEMBRE 2019:







ABP: LAS LUCES DE PLATÓN

LAS LUCES DE PLATÓN

Las luces de Platón es un proyecto interdiciplinario pensado para un segundo año de la escuela secundaria, en él se desean trabajar los sólidos platónicos desarrollándolo no solo desde la matemática sino también investigando su historia y su cultura.
Para ello se pensó en realizar cinco lamparas, donde  los alumnos en grupo tendrán que investigar  un  sólidos, y trabajar con GeoGebra 3D para analizarlo  y  diseñar el formato para ser elaborado con materiales en la clase de artística o para ser construidos en impresora 3D.
A continuación les dejo la presentación de diapositivas, que muestra las distintas etapas  por las que pasa el proyecto.   

Las luces de Platón documento

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Edmodo

EDMODO

Es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado en el cual los padres pueden entrar a visualizar las actividades.
La siguiente imagen muestra como se añadió contenido a la plataforma, para trabajar en una clase de función lineal .
Screencast obtenida de plataforma edmodo


Experiencias con nuevas tecnologías

IMPRESIÓN 3D

¿Qué son las impresoras 3D?

Una impresora 3D es una maquina capaz de realizar replicas de diseños 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador.
Su sistema trabaja mediante la adición capa a capa de un material,  generalmente plástico ABS o APA que son los más utilizados en las impresoras 3D más económicas del mercado o materiales como resinas, fotopolimeros y hasta incluso metal, siendo el costo de estas impresoras tan alto que resulta imposible usarlas fuera de un ámbito industrial.
Para poder realizar una impresión en primera instancia necesitaremos de un archivo creado en algún software de modelado 3D, como por ejemplo Sketchup entre otros y luego de diseñar el objeto se utiliza un segundo software, por ejemplo Qura, que analiza todas las cuestiones que tienen  que ver con que el diseño quede bien armado en el espacio.

¿Qué cosas podemos hacer con una impresora 3D?

Pueden realizarse juguetes o cualquier tipo de objeto como por ejemplo ropa, prótesis medicas e incluso se están empezando a realizar órganos humanos con materiales compatibles. También podemos encontrar están impresoras en el ámbito gastronómico,  ya que se han realizado  impresiones de comida dado que ademas  del plástico rígido se pueden imprimir estructuras temporales con material comestible.
El uso de estas impresoras en innumerable, en Rusia se creo la primero casa realizada en impresoras 3D de  una superficie de 36 m² que tiene una resistencia de 175 años

Resultado de imagen para impresion 3d
Pixabay License Gratis para usos comerciales No es necesario reconocimiento

HERRAMIENTAS DIGITALES

¿Qué son las herramientas digitales?

Las herramientas digitales son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos.
A continuación comparto una diapositiva, con tres herramientas para graficar funciones: GeoGebra, Graficadora F(x) y Desmos. 

Publish at Calameo
En el siguiente tutorial nos muestran como utilizar la graficadora F(x)

El siguiente tutorial muestra como usar GeoGebra para graficar rectas.

El siguiente Tutorial nos explica como usar la graficadora Desmos.

Aprendizaje basado en proyectos

El aprendizaje basado en proyectos (ABP), es una forma de enseñanza en la cual el contenido educativo esta dado mediante la realización de proyectos, en los cuales se conectan distintas áreas y se trabaja colaborativamente, destacando las habilidades de los alumnos, y permitiendoles ser democráticos, y que desarrollen  un pensamiento critico y  habilidades comunicativas y sociales.

En el siguiente MURO se presentan experiencias de proyectos de nivel secundario que permiten contextualizar temas de los contenidos a desarrollar en Matemática, entre estos trabajos de ABP, yo destaque el de REALIDAD MODIFICADA, inspirada en la obra de Gaudi,porque me interesa la idea de concientizar sobre el impacto del hombre en el medioambiente a través de intervenciones artísticas y literarias, preguntándonos cómo resignificamos un objeto para postergar su ingreso en el circuito de la basura.




TRIÁNGULO DE SIERPINSKI CON LATAS DE REFRESCO:

Este proyecto lo elegí por me parecieron geniales los materiales con los que trabajaron y además el uso de GeoGebra para diagramar el proyecto me parece una manera interesante para aprender a usar la graficadora. Además creo que es muy rico desde lo educativo ya que en cada detalle se puede hallar un aprendizaje.





 TARSILA DO AMARAL Y LA PINTURA PRIMITIVISTA EN RELACIÓN A LA GEOMETRÍA:

Este proyecto lo elegí por su relación con el arte y el aprendizaje de las figuras geométricas, me interesa el impacto visual que tienen sus pinturas y me parece culturalmente interesante aprender sobre artistas del mundo, agregando un poco de su biografía y su historia.


Clase invertida

El siguiente vídeo, es un tutorial de como utilizar el graficador matemático Geogebra, en él  se enseña como trazar rectas de tres maneras diferentes, y se visualiza una función cúbica a partir de la multiplicación de las tres rectas.

Conectivismo

Hola les comparto este video, que lo halle en una publicacion de twitter de Karina crespo sobre conectivismo, me pareció interesante ya que con ejemplos cuenta los que es esta nueva forma de aprendizaje.
"El conectivismo trata de una nueva forma de aprendizaje donde el conocimiento no solamente puede residir en dispositivos no humanos, siendo un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializadas, en donde la capacidad de saber mas es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado."(George Siemens, Diciembre 12, 2004)



Hacia la renovación disruptiva de la escuela: imágenes de espacios, modelos y tendencias


Aprendizaje STEAM








Agregar leyend"" está licenciado bajo CC NO DEFINIDO NO DEFINIDO por fundacioncajasola








Elijo esta imagen para representar al aprendizaje steam, porque el proyecto en el que están trabajando agrupa las áreas de matemática, ingeniería, ciencia y tecnología, además del arte para la construcción de un robot, siendo las principales características de esta nueva forma de aprendizaje, donde los alumnos aprenden que estas áreas no están aisladas, y se relacionan con el fin de resolver problemas.  Las nuevas teorías y paradigmas educativos apuntan a la búsqueda del estudiante como el protagonista de su propio aprendizaje.aprendizaje steam


Cultura maker









Robot Diplomacy, por embajada de los EE.UU, en Montevideo Dominio público



Elegí la imagen anterior para representar la cultura maker, porque me representa el trabajo en equipo, de personas hacedoras, capaces de desarrollar cualquier tarea que se propongan. Esta cultura  hace hincapié en el aprendizaje informal, en red, en pareja y compartido, motivado por la diversión y la auto-realización; fomenta nuevas aplicaciones de tecnologías, y la exploración de intersecciones entre dominios y formas de trabajo tradicionalmente separados, incluyendo el trabajo con metales, la caligrafía, la realización de películas y la programación de computadoras. La interacción en comunidad y el intercambio de conocimientos a menudo son mediados a través de tecnologías en red, con sitios web y herramientas de redes sociales formando la base de los repositorios de conocimiento y un canal central para el intercambio de información e ideas, y centrado a través de reuniones sociales en espacios compartidos como hackspaces..cultura maker

ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE

Un Entorno Personal de Aprendizaje (en inglés: Personal Learning Environment, PLE) es el conjunto de elementos (recursos, actividades, fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje personal.


Reflexión sobre la cursada

Y LA TERCERA ES LA VENCIDA!!! En lo personal esta cursada me llevo un poco más de tiempo que lo normal, tuve intentos fallidos ya que al...